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那時3D Game才剛開始發展,1996年某天在電腦雜誌上看見幾張遊戲圖片,3D化圖像女性在四周都是磚牆的水池裡游泳,底下還沈了一支白色的鑰匙,雖然只是幾張圖片而已,但平面的圖片上已經瞧見3D的未來,湧起一股非常想玩的感覺,而這款遊戲,還是堪稱系列作的顛峰之最,也就是古墓奇兵第一代。
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當時電腦雜誌附送的一代試玩版,只有短短一關,而且一開始就會有五隻狼圍攻你,遊戲設計自動瞄準的功能,所以當我操作蘿拉跑來跑去時,總會看著她的手左擺右晃的在瞄準,不過一隻狼都沒死,最後死的是我,隨後才曉得原來要玩家自己開槍。
遊戲視點總是以第三人稱的的方式尾隨著你,但還是有機會看到蘿拉的正面。
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時至今日,多數日式遊戲玩了很久的人,不但接受不了美式的美術風格,也逐漸的排歐美而成了遊戲型態也完全不接受的狀態,十年前已如此,十年後就別說了。
古墓奇兵一代,算是3D化遊戲的先鋒,卻已充份的活用3D空間的概念,不但平面場景廣闊,連垂直高度都放得很開,真正的讓玩家體驗到多了Z軸之後,整個遊戲環境從2D到3D最深刻的感受,就是高度。
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希臘是古墓奇兵一代很具代表性的關卡,屬於第二大關,第一大關印加帝國以平面場景居多,縱深不若上圖來得高,當玩家進入這個關卡時,要從高處一直往下找路,垂直高度有五層樓,所以一個失足掉下去就是死,初玩3D Game就要馬上體會到遊戲中從高處落下也會死的設定,所以希臘的此關真是叫人捏一把冷汗,要找落足點又擔心著摔死的問題。
而這也是考古冒險遊戲的樂趣所在啊。
老外們都喜歡高難度遊戲,PC版會有無限儲存的功能,PS日本版也可以無限儲存,只有PS美版會有記錄次數的限制,人生有幸可以把抗壓性提高到老美一般的程度,當我玩完PS美版時,那種成就感是十年間未曾有過,也許後來的系列作都是玩PC版與PS日版,能無限儲存後,缺少那種背水一戰的決心,也缺少那種死都要克服難題的毅力。
隨後的系列作,二代是唯一有真正完成過的,再來3、4、5、6給我的感覺大不如前,從3代開始遊戲變得很「耐玩」,這意思不代表很好玩,而是關卡設計每關的長度都會讓你足足解上一個小時的時間才能過關,過關設計太長太複雜,在我手邊同時有太多遊戲可以玩時,便逐漸的疏離了。
4、5、6都嘗試著塑造出原本一代的風貌,不過我覺得只是貼圖美了,加上「黑暗」的光線效果,但遊戲過程的緊張與刺激,並不是來自於「看不到的恐懼」,而是眼前看得到,但又會感到迷惘的設計。
6代甚至差到圖像變美但遊戲性低落,淪為買顯示卡必送的遊戲軟體,而且是正式版非試玩版,那時我以為這個遊戲即將永遠消失在地球上了。
當然整個系列的PC版光碟都在我的收藏之中,只是完全不會再去玩而已。
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新版的蘿拉擺脫以往生硬的動作,更加的柔美流暢,雖說7代玩起來每個人都說短,但評價普遍不錯,對於即將陷入死水狀態的系列而言,換人做做看真的擴展不少客群。
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可以確定的是,PC版照舊收藏,PS2版給我弟,PSP版我自己玩,說不定也真的會花錢把老PS2送去開刀,找回那睽違許久的感動。