2022年7月4日

軌跡將來會不會超越傳奇?

身為PS時期就開始玩電視遊樂器的老玩家,軌跡系列與鍊金工房系列完全沒聽過,真是汗顏,直到PS4才曉得日式RPG有這兩派,基本上我是角色扮演遊戲大戶,幾乎只玩這類型遊戲,開發軌跡系列的Falcom社顯然經費大增,不只角色外觀從3頭身放大至9頭身,遊戲也從回合制走向接近半即時制,已經不用切換戰鬥畫面,真的是非常大的進步,當然更不用說音樂保有日式RPG的高水準,雖然之前的閃之軌跡3與4的音樂比較糟一點。

不過這家公司還是有個缺點,今年9月29日推出的黎之軌跡2只會先推日文版,中文版的準備時間較長,要不然7月先玩1,9月再玩2,真香,另外黎之軌跡放大招時演出動畫太長,這個著實有點膩,破曉傳奇的戰鬥演出動畫我都懶得看了。
相較下,傳奇系列真的是羞羞臉,近年來的開發方向居然是強化臉部表情、語音對嘴以及更有畫面張力的動態捕捉,遊戲玩法原地打轉,雖然破曉傳奇口碑不錯,但我覺得它是人物設定騙到不少新玩家而已,對系列老玩家來說,這遊戲非常保守,戰鬥系統採用早年PS2命運傳奇重製版的CC制,以前傳奇開發組有兩個,其對應的戰鬥系統分別是CC與TP,CC制的特徵就是愈到後期可以大招連發,只要同伴間搭配得好,在不吃藥的情形下做到高連段。
只是傳奇系列有個解不了的問題,因為動作性太強,如果玩家連段太順的話,所有的怪物都會被打到浮空動彈不得,這樣也對玩家沒什麼威脅性,製作組把怪物上了霸體,不管怎麼打都不會中斷怪物的攻擊,同時HP拉高,搞得玩家一直在刮痧,打不痛又打得很累,自從PS2的命運傳奇2就有類似的問題,3D化之後場面混亂,專心連段變得更困難,所以玩家最後都在玩什麼?

洗衣機無詠唱連發。
最經典的莫過於宵星傳奇,熱情傳奇也有洗衣機可以玩,不管怪物霸體有多硬,都可以直接打到爆,顯然傳奇系列的戰鬥系統缺點已經藏不住又不解決,沒人真的想來玩近戰,魔法連發才是快,可是到了緋夜傳奇以及破曉傳奇,很明顯就是不讓你爽玩魔法,逼得你在那玩到手酸的近戰,像緋夜傳奇要怎麼讓玩家享受近戰的樂趣呢?它把主角有條件上霸體,讓你不被中斷大招連發,有沒有很好笑,明顯製作組知道近戰的盲點在哪,你打怪物不爽快,又時常被怪物打斷。

所以我只是想發勞騷,最近我又把破曉傳奇拿出來玩,每次玩個30分鐘就關機,故事無聊,搞那啥解放人民的嚴肅主題,每個新角色出場就是愁眉苦臉,又綁死了音樂的多樣性,滿滿的7CD,每張CD只有1首曲子可以聽,就是櫻庭統的戰鬥音樂,戰鬥又要切換畫面,都什麼年代了,只能說新世代的玩家很不挑,劇情有一定水平,無腦連打玩到爽,再加上美型的人物,順便賣弄女角的姿色,他們就會買單,一堆日式遊戲都在應付老豬哥,品味直線下降。

真是苦了我們想要看見系統變革的老玩家,於是只好去玩其他的遊戲尋找變革,傳奇系列真的是隨便玩過就好,上一代緋夜傳奇因為故事既嚴肅又長,打到全破我不曉得有幾次是一邊打瞌睡一邊推進度,這招牌已經沒辦法期望什麼,雖然上一個製作人馬場英雄被罵到翻,但至少他監製出來的熱情傳奇在一般單線式劇情的侷限上,提供玩家一定自由度的裝備融合系統,可以讓戰鬥玩得更爽,早期就開始玩魔法連發,不至於被遊戲主線綁死可取得的裝備能力,甚至會有一點破壞平衡度,也就這樣才有玩角色扮演遊戲因鑽研而變強的感覺,遊戲終究是拿來玩的,如果不好玩,故事再好我看別人剪接的劇情影片即可,玩到打瞌睡很傷脖子。