一開始因為有大地圖可探索,不小心遇到很強的怪物,打不過我可以逃,這個看起來平靜的世界,卻四處埋伏著危機,還可以用各種卑鄙的外鄉人打法,所以新鮮感很夠,但是在城鎮之內的探索,就變得非常無聊,雖然它的城鎮設計是仿真實建築格局來做,室內有主房客房大廳儲藏室地窖餐廳等各式大小的房間,相當擬真,不過塞很多怪物,以至於玩家的操作流程都是以下的形式。
每一個房間慢慢走,有怪就打,把道具撿完,但是兩個記錄點之間有一定距離,在不知道下一個記錄點在哪的情形下,時常會在半路打怪把補血瓶補魔瓶給用完,被打死的話,錢會掉在地上,因為已經熟悉地形,為了要撿錢,玩家就會開啟閃怪模式,一路上的怪都不打,直接跑到錢的位置,撿完後還是要把下一個記錄點找出來,還是要撿道具,所以必須再次開啟地毯式搜索模式,直到找到下一個記錄點,又開始慢慢走房間→打怪→撿道具→被打死掉錢→記錄點重生→閃怪跑圖→把錢撿回來。
被虐屬性較重的玩家,會很樂在其中,實際上你就是被玩了而已,像有些人很享受挑戰宮崎英高出品的高難度遊戲,可是本人每天都玩股市這個高難度遊戲,不要拿很難的電動玩具出來給人笑吧?檢驗大腦有沒有料的遊戲才是最難,整天只考驗手指操作的遊戲,根本是過動兒在玩的,對未來的發展毫無幫助,我讀國中時,國中導師說我不夠積極,奇怪,唸書考試這種無聊的事有什麼好積極?現在有誰比我積極?同樣都愛打電動,玩到比我墮落的人更多。
話說回來,還是不得不佩服艾爾登法環的設計團隊在3D建模上的表現,場景的數量已經是一般RPG遊戲的2倍,它其實跟一般RPG一樣,愈往後期的迷宮,怪會很難打,遭遇數量也多,不過RPG會有2至3個同伴,玩家可以練一隊3人的高等級隊伍,有大量的強力技能掃蕩怪物,同時身上又可帶大量的補藥,所以推圖從來不會缺資源。
但是艾爾登法環永遠是一個人打怪,補血補魔瓶的數量又是固定的,怪的數量變多,怪的攻擊力變強,最後就會搞到玩家反覆在做死掉重來的無意義挑戰,或者有些玩家乾脆什麼怪都不打,每個房間都用跑的,撈到道具就左閃右躲跑到安全區,直到找到下一個記錄點,那就很搞笑了,設計這麼精緻的場景卻要玩家快點跑,3D就不是做來豐富整個世界觀的,而是做來整人的,你喜歡把人生浪費在遊戲開發者的五指山中,我會選擇去玩其他遊戲永保新鮮體驗,而不是被遊戲玩。