2010年6月26日

【TV Series】United States of Tara

難以置信,當我覺得不曉得還有什麼美劇可以看時,突然找到這麼一部令人驚豔的作品『倒錯人生』。

這影集非常短,一集不到30分鐘,一季只有12集,所以一季只有5個小時的長度,與一般得播滿40分鐘,一季又要22集左右的影集相較(16小時),故事可以更精簡,減少灌水的量,也能讓編劇們更能琢磨每一分鐘所要表達的戲劇精華,除此之外,再加上一位好演員,實在是令我不得不愛上它。在United State of Tara(倒錯人生)一劇中,Toni Collette飾演的是同時擁有六種分裂人格的家庭主婦。

Tara是主要人格,激動或想逃避現實與眼前一切的時候就會轉換,活像開燈關燈一般。

丈夫是Max,兒子Marshell,女兒Kate,妹妹Charmaine。

T是青少女人格,行為有如15、16歲時期的叛逆少女。Alice是完美家庭主婦人格,講話字正腔圓。Buck是男性化人格,興趣是打靶與看A片。Gimme是獸人化人格,總是披著斗篷或雨衣之類的東西現身。第二季還會出現Shoshana,目前僅曉得是心理醫生類型的人格,以及Chicken,是為幼兒型人格。

整個故事圍繞在這奇怪的家庭中的一切,重頭戲當然是這家人要怎麼面對老媽與妻子的多重人格。好比Max面對T要把她當小孩子一樣哄騙,兒子Marshell非常討厭T那不成熟的性格,女兒Kate跟T像姊妹,兩個人共享衣服,有時當女兒的反而擔心T帶著老媽的身體出去亂搞,真是有夠妙的設定。當Buck出現時,Max還得像哥兒們一樣與Buck一起看A片,與自以為是男人的老婆一起看男人看愛的A片?多麼另類。明知眼前人是自己老婆或老媽,卻要應付她腦子裡的不同人格的這檔子事,光是想像將自己丟入那樣的環境中去體會一番,就覺得十分有趣。

除此之外,劇情還充斥大量的粗俗用語、同志性愛與青少年性愛等,題材包羅萬象,絕對是標準的黑色幽默劇。

雖然這戶人家日常的生活中與不同人格間的衝突難免,卻依然處處有溫情。比如在Alice這人格幻想與Max打炮又懷了一胎的這天(事實上Max與Tara約定不準跟其他人格打炮,當然Buck是男人不會主動色誘),最後Alice不曉得為何幻想破滅發現自己流產(事實上根本沒懷孕是怎麼流產?),在浴室大哭之際,Max坐著抱住Alice並安慰她的那一刻,實在不得不賞給Max一個新好男人的稱號,一切都像場夢,卻還要假戲真做,能應付這麼多老婆搞出來的麻煩,這種男人也算是難能可貴了。最後不能忘了本片的精髓還是在演員,真該親自瞧瞧Toni Collette在前一秒後一秒的人格切換中,不但要改變表情與行為,甚至還要調整腔調,那一瞬間的轉換要能讓觀眾馬上察覺她又切到什麼人格,光是這點就相當不簡單,在第一季的最後一集中,短短五分鐘裡還會同時看到T→Buck→T→Alice→Tara等快速人格切換,只能用瞠目咋舌來形容了。

看過The Dark Knight的每個人,都記得Heath Ledger將自己轉換成Joker的精采演出,像Jack Nicholson飾演Joker很簡單,因為他的演出方式本來就很符合Joker的形象,但是要能演出完全不同於自己平時心理狀態的角色,成功說服觀眾的那一刻,就是演員的價值所在。

2010年6月24日

【Stock】升…息…了…

真是機車,在這時候又來個短空的消息。

「貨幣是證券市場的氧氣」

『一個投機者的告白』書中不斷強調貨幣的重要性,就好比空頭市場跌到翻時,央行在短期間內把利率降到低點並釋出大量貨幣,證券市場獲得資金注入就會開始活過來,只是那種時候對股票有興趣的人不多,真正敢買的人就有賺頭。

在升息後,許多因為低利率時期覺得把錢存銀行沒搞頭的人,本來是將定存轉活存然後積極投資,這時就有可能考慮到投資風險乾脆將錢逐步地從股市中抽出轉為定存,一旦缺乏資金,照理說股市就會失去活力。

不過,央行敢調升利率,就代表經濟不會再差,我們也可以看到今年開始許多大公司的獲利是步步攀升,不像先前常講的「電子業五窮六絕」,而股市的上漲動力除了資金外,另一個因素就是人心,現階段看似貨幣因素不利,但只要企業獲利優於預期,自然而然還是會有人搶著買股票的情形,股價照樣漲上去。

所以說,開始升息的那一天起,也許是進場佈局的時候,可是這個消息究竟會讓市場再跌幾天實在不得而知,我沒這方面的經驗,目前將整個市場看成不是漲就是跌也太簡單了些,其中還有大盤整與小盤整等,有時會讓人蠻懷疑是否真的該進場了,往往鼓起勇氣後,一買就跌。(就是在說我自己)

2010年6月22日

【iPhone】iOS 4.0

今天最令人高興的事,莫過於iOS 4.0終於開放更新了。

而且3GS用戶最爽,一來是流暢度不減,二來是多工支援能力僅待App開發者釋出更新。4.0中我急著想要的就是App的資料夾管理功能,每個資料夾可放12個App,11頁可放2000多個App,再也不用像之前一樣得用搜尋的方式來找隱藏頁中的App,有時根本記不得隱藏的是哪些。

當下我就塞了625個App進去,佔掉23.69GB的空間,剩沒多少可以放音樂與影片了,不過我這樣做的原因是需要一一檢視這些曾經購買的遊戲是否有安裝的必要,我還是會逐漸刪去確定不會用到的App,然後將空間釋放出來。

可是呢,只要九月有得買iPhone 4的話,我等於就有兩台iPhone可安裝不同的遊戲,屆時就不用煩惱儲存容量不足的問題。

最後呢,4.0升級的確是稍稍感覺到電力消秏的速度快了一點點,應該是沒到很誇張的程度,另外相片的壓縮情形似乎減輕了不少,不再像先前為了翻頁流暢度而過度壓縮,一放大就會糊掉,可是我覺得還是多少有壓縮,也許iPhone 4的性能可以辦到圖片瀏覽不壓縮依然流暢的表現?總之拭目以待。

實在沒什麼好挑剔,有3GS的人一定要升級,不過運氣差一點遇到奇奇怪怪的問題時,可能就High不起來了。

2010年6月20日

【iPhone】512

最近的消息指出,iPhone 4將內建512MB的記憶體。

個人認為這次4一次攻頂的硬體性能來說,買4的人不太可能會像以前一樣在一個韌體更新過後,就覺得自己的iPhone流暢度變很差,是一台可以撐蠻久,不買新機都無所謂的一代。

而且明年的iPhone 5在硬體上的大進化可能性很小,小改款可能性高,外型延用兩年的機率也很高,除非推出容量64GB的版本,不然還等iPhone 5幹嘛?

光是4的Retina顯示器、HD錄影與512MB記憶體,連3GS的用戶都想買,我也很期待玻璃背板的材質觸感,說實在的,iPhone 3GS的塑膠背板平時摸起來是還好,但像我做完實驗常會用洗手乳洗手的人來說,皮膚會變滑,塑膠背板摸起來會有一種起雞皮疙瘩不著力的手感,實在是超噁心的。

只是明顯iPhone 4與iOS 4.0的推出,就是要逼2G與3G的用戶統統來升級,端出來的這碗牛肉說來也夠大了,如此一來不旦要應付既有用戶的升級還要應付新用戶的購買,台灣上市日期可說是充滿未知之數。

(好想買好想買好想買好想買好想買好想買好想買好想買)

2010年6月19日

【App】Doodle God

這是很有趣的小遊戲,其實並沒有什麼可玩性,純粹是欣賞作者那豐富的想像力。在這遊戲中,玩家要扮演神,主要的任務是利用元素的結合來創造新事物,一開始只有火、水、土、氣四大族群,將其中的元素交互合併就可以產生新的事物,好比火+土可以產生金屬,火+水可以產生酒精等。

愈往後會開發出十四種族群,因為元素愈來愈多的關係,挑出兩個能真正合併的元素就變得很難。遊戲最終目的,要在反覆嘗試下創造出115種新事物,不過每三分鐘玩家可以打開一次提示功能,若是真的找不到,放著三分鐘等提示開放也是可以一一解開的。其實元素的合併並非是天馬行空,還是有一定根據,好比人+酒會產生酒鬼、人+血會產生吸血鬼、火+恐龍會產生火龍,有時新元素的創造方式令人會心一笑,作者還為了所有的元素加了一些註解或名人語錄。

那人+人會產生什麼呢?

2010年6月16日

【Retina】Carcassonne

卡卡頌(Carcassonne)是最近才發售的iPhone遊戲,其類型為歐美國家相當熱衷的桌上遊戲,玩法簡單,但是得花不少時間精通,目前$4.99的價格說真的一點都不貴,這不只能連線跟其他國家的玩家一起玩,甚至還可以語音聊天,同時點對點連線與自己身邊的朋友玩,不然跟AI對打其實也很有意思了。將來它在更新過後附上iPad對應、成為iPhone/iPad二合一版本時,價格可能會調成$9.99。這是主要遊戲畫面,玩的是拼圖,玩家每回合可以放一張拼圖之外,也可以決定你的隨從要扮演什麼角色。一開始玩家的隨從有七名,在放置拼圖的那一刻,就得決定你要不要放一個隨從上去,有時可以當農夫、有時可以當騎士、有時可以當路霸、有時可以當神父,完全視你手中拿到的拼圖以及你要放置的位置來決定,不放隨從也是可以的,因為七個隨從用完後,要是沒有辦法回收再使用的話,就幾乎得不到分數。遊戲中重要的兩個概念是「隨從佔領數」以及「邊界」,像這個城在大量拼圖的串接下,大多數的邊界已封閉,只剩一個缺口,在這個缺口封閉前,待在城裡的二綠一藍隨從是不能回收的,要一直等到遊戲結束時來進行結算,這樣手中可用的隨從就會變少。

那要怎麼回收隨從?好比圖右下角那個小小圓形的城,就是一個完全封閉的城,原本佔領此城的隨從,在城的邊界完全封閉後,就能回收,並獲得分數。然而大多數時候別的玩家也會處心積慮地想跟那些已經範圍相當大的城做連接,城封不起來是常見的事,這樣在過關結算時,這個城裡誰的隨從最多就可以一次吃下所有的分數,其他人完全得不到分數,要是像上圖中城裡只有一綠一藍的話,此時兩個人都會獲得相同的分數,可是目前的情形是二綠一藍,最後結算時若不扳成二綠二藍的話,分數就只有綠的能拿了。

所以玩家常常要將局勢推向自己有利的一邊,吃別人的豆腐之外,你不能忍受大家一起均分這種事,要搶過來讓它變成自己的才行。當路霸也是相同的佔領概念。當路霸的隨從也是可以回收的,只要利用帶有交叉路口的端點拼圖,將這條路做一個封閉後,放在上面的隨從就可以回收,誰的隨從放最多,就可以獨吞分數。在這遊戲中,農夫幾乎可說是致勝關鍵,農夫有沒有辦法獲得分數是看平原上已經完全封閉缺口的城有幾座,而且農夫的邊界很廣,只要平原是一格接一格連接起來,沒有被路或者城牆擋住,等於整塊平原都是你的領域,其他人會找不到派一個隨從當農夫的機會,此時要是封閉好的大城小城愈多,一口氣獲得的分數相當驚人。不過農夫一放下去後就不像其他三種職業可以回收,到遊戲結束前都拿不回來。所以說,農夫的設置地點就很重要,如果旁邊並沒有太多封閉好的城時,分數根本就不多,那便沒意義。要是有運氣有實力的話,便可以將平原的範圍大量串接,全場就只有你一個人當農夫,其他人都當不了。

可是平原被城牆與道路及拼圖缺口給擋住時,無法大量串接其他區域的平原、並接觸到更多邊界已封閉之城時,分數就相對少了,這是設置農夫時的重點。最後神父則是透過九宮格的判定,只要以教堂為中心,旁邊八格拼圖都放滿的話,就可以回收隨從並獲得9分,不然一樣只能等遊戲結束。拼圖的總數量有限,全部用完後就遊戲結束了,玩家可以看剩下的拼圖還有哪些,以協助你決定手上的拼圖要怎麼利用,不過並不見得你想要的拼圖都會剛好給你用。玩家與AI間的對決。AI可以調整不同的難度。想要贏過AI也是需要長時間的練習的。最後卡卡頌的另一個玩法重點就是,不要讓對手有機會回收隨從,拼圖並不一定要用來拼成完整的圖形,由於某些較特殊的拼圖數量很少,可能會使得有些路與城牆的邊界久久都封不起來,要是利用手上的拼圖將之創造成一塊完全沒有拼圖能塞得進去的狀況時,就會打上一個X,代表任何跟這個X有關的隨從終將卡死在定位上,絕對不可能回收,別人能用來得分的隨從少了,自己手上還有隨從的話就可以繼續創造得分機會。

2010年6月12日

【Retina】Trainyard

Trainyard可說是近期相當特別的益智遊戲,其難度不下於先前的Colorbind。它並不是單純規畫火車行進的路線,火車本身有顏色以及發車順序,不同顏色的火車擦身而過時可將車身染色,不同顏色的火車如果在同一時間同一格中開向一個地點時,還可以進行合體,而且軌道還有高速公道交流道的高低立體設定,會影響行進的路線。因此,染色、合體、時間序與高低差等四項要素,創造出很多精采的謎題。

好比上圖中,發車站同時有四台紅色火車會出發,而且是一台一台接著出發,但是終點站只能容納一台,兩個終點站是兩台紅色火車,你要怎麼將四台火車合體成兩台?愈往後的謎題會有更多嚴苛的考驗,著實是非常有意思的遊戲。

玩家找到過關的方法後還可以將之傳至網路分享,並欣賞別人的解法,也許有些人的路線可以畫得更漂亮。

【Comic】鋼之鍊金術師-完結

許多長期陪伴身邊的事物,消逝的速度快到讓人感到惶恐,連鋼之鍊金術師也在本月畫下了句點,我手邊的漫畫只剩海賊王還在買了。

鋼之鍊金術師的角色設定相當優秀,討厭被人當矮子的艾德華、靈魂附在鎧甲上不需吃喝拉撒睡的阿爾、拿著扳手敲人的溫莉、帥勁十足的馬斯坦古、賣弄筋肉的阿姆斯壯少校,個個均令人印象深刻,十足鮮明的設定,是許多漫畫動畫作品能長期保持超人氣的必要條件之一。

與一般少年漫畫相比,它的鍊金術世界觀中,沒有等級制的無限提昇,不會有超級賽亞人1234,也不會像魯夫半路學了二檔與三檔,亦不像星矢般總是燃燒小宇宙,使得過去遭遇過的敵人有如螻蟻般的孱弱,每場打鬥都有個適當的結束,很少會有硬輾過去的發展,雖然熱血度可能比較不那麼高,平衡度卻很不錯,加上作者獨特的幽默感,氣氛總是相當的歡樂。

其動畫版作品作畫水準相當的高,成為粉絲必備的珍藏品,首版動畫最後因進展快過漫畫連載速度,所以創立了一個分歧的故事線,結局收得很有趣,電影版也算做了個完整的收尾,片頭曲Link與片尾曲LOST HEAVEN亦是一時精選。隨後又推出了忠實呈現漫畫版故事線的另一個動畫版,這次就等完全推出後再買回來欣賞了。

2010年6月11日

【App】Zombie Wonderland

根據最新報告指出,威而剛失去效力,「僵屍」可以讓你硬更久。

這是開場的小牢騷。

我覺得人類實在太無聊了,明明骨子裡就是想殺人,礙於道德規範,所以殺僵屍也能讓他們持續充血,以致於一狗票的遊戲都是僵屍,實在是有夠誇張。這款遊戲價格$0.99的開賣價很便宜,表面上印象不錯,但下載來玩後就覺得還好,玩家要守護房子,四邊窗戶會有僵屍進攻,只要點僵屍就會移動到定位開槍,如果被僵屍爬進屋內,殺死它後留下來的綠汁要刷乾淨,所以是名符其實的「Zombie Cleaner」。

這麼說的話,它也不算是動作遊戲,是另一種類型的時間掌控(Time Management)。關卡數量,看似20。

便宜就不要要求太多了,不過還是很想嫌棄一下散彈槍的音效一點都不像散彈槍。

2010年6月9日

【Stock】現象?

不曉得,我好像看到了什麼。

那斯達克拉這麼高,蘋果卻不太有反應。當然也可能是因為蘋果反彈較那斯達克早且幅度大,所以只是個剛好不漲的湊巧,總之備份一下,等著看是不是透露著什麼訊息。(跑在大盤前面且底逐漸墊高,看似趨勢向上可能性偏多)

【Stock】股市多巧合

我不只說過一次,股市是很有趣的地方,常會讓你的判斷成真,而且一切就像巧合般地水到渠成。

先前昱晶在大跌過後打了兩隻腳才止跌向上。
在今天之前,我都以為晶豪科不會打第二隻腳了,可是沒想到,預言成真,第二隻腳看似即將成形。

所以說,目前為止我對了一半,晶豪科的確快將出現雙重底,但我還講了雙重底成形且不跛腳的話,有可能是大盤底部的浮現。現在加權股價指數已經快碰到前一隻腳的底了,實在很妙不是,有可能晶豪科顧自跌回52元低點,而大盤沒跌那麼多,現在卻是雙雙下探前低,莫明奇妙地增加了我的信心。其實,我有很多想法是對的,但我就是缺少更多實際驗證的機會與耐心,不然我就不會心急想進場還被反咬一口,也可壓低虧損的幅度,留下來的利潤相對變多。

不過判斷是一回事,操作是一回事,懂得應變才是真理,好比有些人太過相信線形,他們會去記類似「均線糾結是轉折」這類的經驗詞,而晶豪科的確是出現了均線糾結的現象,不過它卻跌下去了,死記法則免不了虧損,虧損後馬上認賠出場不是可恥的事。上星期四我進場買了兩張股票後,星期一跳空大跌那天我二話不說,開盤就直接認賠清掉,虧損3500元,雖然放到今天再賣還有可以少賠一千元的機會,但可能也會套得更深而變成帳面虧損5600元。

我有必要去凹到漲回來再賣嗎?才不,我當初進場就是希望看對且獲利,既然錯了,就要認錯,賠錢總是會讓我學到教訓。

2010年6月8日

【Stock】不講人情

今天鴻海大跌兼爆量,這量比我一年來見過的要誇張,尤其是市場成交量很低的此時,像去年陸資行情引爆時也曾有相當的量,不過當時市場成交值可是2000億~2500億的樣子。

郭董說他正在跟小股東PK時,外資趁機大賣股票是「不講人情」,我看見這則新聞都快笑翻了,沒事別加那麼多薪也不會跌成這樣啊?感覺像是自找的吧?我突然想到張菲在去年底曾說鴻海合理價是160,結果現在跌成這樣,不曉得是不是還抱著。XD不過從鴻海這樣大跌又放量的情形來看,我不禁將短線的價量表現與前年底的月線圖相比較了一下。

鴻海這種一般人認為保值的大公司,其股票通常會死抱活抱直到受不了才會脫手,在跌最快的時候,量放大的速度也很快,亦即是落荒而逃之意,說來這種時候已經相當接近進場撿便宜的時機,我們可要曉得,今天一堆人賣了13萬張,也有一堆人撿了13萬張。但,便宜是不是還有更便宜?我一直在看鴻海是否能像晶豪科那樣打出大V字反彈,不過賣壓還是遠大於買盤追價的意願,少了逆轉的跡象,市場沒有表態的話,我也不想再碰運氣了。

可是現在要撿鴻海的話,一定會有人認為這獲利大減的利空消息勢必會壓得股價漲不上去,不過就郭董的發言來說,去年七月他曾講過下半年會更好,的確也如此。最近他似乎也在暗示著什麼,像他敢做這樣大手筆調薪的動作,當老闆的人也不是笨蛋,尤其是跟錢有關的事,或許外人看不清的營運狀況其實遠比想像中的好,只是他當然不能講太多會影響股價的話,這樣鴻海要是能有大逆轉的話,撿到相對低點,抱一段時間的利潤可能不在話下。

總之相對高的風險,才能帶來相對多的利潤不是?

【App】G.Blacksmith.Color

這款遊戲的2D圖像表現很優秀,讓人懷念超級任天堂時代的2D遊戲為何是那麼簡單又漂亮。乍看下還以為是什麼動作冒險或是角色扮演類的遊戲,買來玩之後才曉得,它是時間掌控(Time Management)類型,也就是一直接訂單賺錢,然後比手指處理速度的那種。最初這遊戲推出的是黑白版,我看到它時真覺得可惜了那細緻的圖形設計,不過後來作者終於推了彩色版,不免慶幸當初沒買黑白版。彩色版讓整個世界變得相當鮮活,視覺效果著實加分不少。

而本作的訣竅只有,一次撿起四份客人留下的金錢,會獲得更多額外的獎金,要達成專家境界的話,就務必等到服務完四位客人後再去撿錢,因為它並不像同類型遊戲要拼撿錢的速度,這樣才能讓下一位客人進來,在這遊戲中客人進出的速度很固定,不會因為有空位就會馬上進來,也就沒有搶客人的必要。

作者似乎是亞洲人,只支援英文與中文。

【App】Sigma

Sigma是近期便宜又好玩且色彩豔麗的方塊消除遊戲。每個關卡都有不同的佈景。它的玩法也較特殊一些,可以將左滾輪的方塊丟到右滾輪上,也可以將右滾輪的方塊丟到左滾輪上,其實說穿了,玩家多半是在「整理方塊的顏色」。

過關技巧在於,愈多方塊連鎖時,可以產生一些炸彈,炸彈引爆會獲得較多的能量,快速集滿能量才能升級與過關。

所以第一步通常是,先將兩邊滾輪上的方塊看一遍,然後找出或自行排列成同色方塊2x2的情形。接著將另一邊滾輪上的同色方塊丟過去,因為方塊達成三連鎖時就會啟動消除機制,但消除的動作會有時間差,只要它還沒消除,你都可以再丟同色方塊過去達成高度連鎖。一旦形成八方塊連鎖時,消除後就會產生一個原子彈,原子彈再與兩個同色方塊連接,就可以引爆全場的方塊並獲得大量能量,所以要過關得靠原子彈。

然而當你已經弄出一顆原子彈時,不妨再將同色的八個方塊分佈到另一邊的滾輪表面上,然後再一口氣將這八顆同色方塊送去跟原子彈做連鎖,這樣除了引爆已經有的原子彈外,還可以產生另一顆新的原子彈,可說是非常有效率的能量產生戰術。

這遊戲唯一的缺點是,必須同時動用雙手的大姆指,而且得靠無名指來撐著iPhone,玩久會相當痛,切勿勉強。

【iPhone】4

第四代亮相,而且與先前七台流至全球的樣機長得一模一樣,所以說,本次的發表會,的確是比較沒那麼驚喜。

有很多人覺得它很難看,事實上設計可是大有學問,外邊那層鋼圈是天線,也可以說這是為了更薄、電池更大續航力更久以及新增閃光燈與前方攝影鏡頭而做的妥協,充份地利用每個空間,真的是了不起。

我個人則是相當喜歡它的外型。

雖然全面更新的硬體性能,或許當下不會覺得有用,將來就會有App是For iPhone 4 Only的情形,這種事我是不允許的。

台灣看起來又是排在9月底前上市,在那之前可是有三個月的時間能夠把錢準備好,不過要是又像去年3GS缺貨事件再度發生的話,就有四個月的時間了。(哈哈)

買新iPhone是我賺錢最大的動力啊,麻煩行情快點回來吧,我快悶死了。

2010年6月7日

【App】Hector EP1

最近沒錢賺,心情差都不想寫App心得了…

這是西式的互動式圖文遊戲,其特徵是多半為靜態畫面,然後有相當多的文字選項,必須聽取情報、搜集物品,然後找出過關的方式。對於玩慣日式遊戲的玩家來說應該很不習慣,因為沒有明確的指示告訴你接下來要做什麼,要花相當多的時間去嘗試,明明能做的事不多,但卻一頭霧水,而令人感到沮喪。Hector是英國製的遊戲,所以語音充滿濃濃的英式腔,以及大量的英式用語,實在蠻難理解的。裡頭有相當多的腥膻色對白,還蠻有趣。遊戲中多半時間都要面對一堆的選項,每個選項都有豐富的語音表現,配音水準很高,這些選項通常要逐一聽過直到調出真正想要的情報以及事件的發生才行,當然語音是可以跳過不聽的。然而不曉得是臭蟲還是什麼原因,有些玩家跟我一樣,要撿這個充氣娃娃的盒子時撿不起來,最後我開啟新遊戲重玩才得以解決,先前我在這裡卡了兩天,整個人會崩潰。