2010年3月31日

【Stock】學無止盡

這四個字用在課業上的話,會有人說我是個知長進的學生,不過別鬧了,我怎麼可能會認真看待我的課業呢?自從碩士畢業後,除了做實驗查資料外,我就不曾再閱讀任何的書本或期刊,所以期刊就像Google一樣,是個我想解決問題時才會去查的資料庫罷了,這裡當然要講的是我目前比較有興趣的「股市短線操作」。

去年三月時,某呂姓學長向我開導過「財富自由」四個字後,我便一頭熱地栽進股市裡頭,原因無它,每個人都曉得股市向來是個好開始,本金少少就可以玩(賠?),這一年來,我花了很多時間了解「基本面」指的是什麼,也研究過「總體經濟」的各項指標,「技術分析」方面,我還是從來都沒去看KD/MACD這類的線型指引,我所用的方法,仍然算是技術分析的一種,不過比較不那麼數據化,我會觀察個股與大盤的動作來判斷大勢的方向,並等待信號,抓出具備上漲氣勢的個股,接著試單,決定加碼時機,然後漲不上去就賣掉。

這不完全是由我自創的路數,從我閱讀過的股市相關書籍中,隱約體會出字裡行間所透露出來的訊息,似乎許多的高手都有這類相同的想法,在我親自體會一遍後,覺得有道理的就再加以整合與融匯,所以我才能在3/17日這天抓出台光電這檔股票,從我的「帳面利潤」來看,我的確做到了抓個股與加碼這兩個動作,但是我太自滿地將這個例子與去年買進昱晶相比較,總以為具備此等上漲氣勢之個股,其動能必後勁有來,結果呢,五個交易日就冷掉了,實在是大失算。

即便這五個交易日它的股價不斷向下探,我的均價還是保持在30元以下,只是看著「帳面利潤」一天比一天少,感覺很沒意思,自然是得就這樣的現象來檢討一番,檢討一下過去半年來觀察與實踐所獲得的經驗下,歸納而成的20條操作守則裡,為何會少了那麼一條守則來告訴我此時該怎麼做呢?

有時候我會怪自己本金太少,覺得找到好股票時,在加碼與挑選第二檔及第三檔股票前是左右兩難的情形,拿本次的例子來說,台光電在那五個交易日中實在是交投熱絡到令我意外,過度看好下我便覺得沒有必要買入其他股票來同時評估,因為買進就得扣一筆資金與手續費,屆時要賣掉不漲的那檔,再將資金調出來還得付手續費與稅金,一整個麻煩。

所以我的操作守則就是這點沒做到才害得另一個機會,給飛了。

因為同時期我還注意到國碩,但初期氣勢相比下略有不足,我雖然知道股價上漲過程中,第一個拉回出現後所呈現的「股票動作」,才是真正決定一檔個股的強弱之時,我卻抱著拉回後就不會漲的台光電,眼睜睜地看著國碩拉回後還能大漲三天,才曉得自己真的是明知故犯。兩檔一起買進的話,一檔可能讓我賺數萬,一檔才賺數千,當然這其中還包括一些資金調度上難以掌握的變數,我倒是自認真的有買國碩的話,一定可以把握機會多賺一點,今天心情就不會那麼悶了。

不過說來這也只不過是眾多問題中的一個罷了,在這種沒有大行情的時期裡,多的是漲一天休三天的個股,有些能跑個五天就不錯了,所以另一個課題就在於有沒有辦法在類股快速輪動下,盡可能地讓資金滾大,而不是總買到馬上出現虧損的股票?好比本週太陽能股也隨著大漲而動了起來時,我卻在那還想不透怎麼處理台光電而不做任何動作,當然現在講是事後諸葛,要是有人說我沒那麼本事足以掌握每個機會我也覺得合理,的確我當時也不太認為太陽能有什麼大漲的空間,而且股價又高,一買錯可能隔天就跌而現虧數千,我可是非常在意「老是買錯時機」這種事。

(本週的太陽能類股似乎又是另一個不靠下單來試反應,而又過度先入為主的偏見所造成的機會損失之例子?)(淚)

然而我在掙扎的還有「對不對」的問題,在明知道震盪盤的特性時,究竟該不該玩這種追漲殺跌的操作?這一個月來的觀察結果可以發現,股市大漲的當天去抓出三檔冒出頭的強勢股予以買進,其實隔天獲利的機率都偏高,一開始就有獲利,接下來要想的是加碼而不是停損,心情就差很多了,有些甚至甜一點的都有三四天行情,僅少數會有一買就虧損的情形。不過這樣做就得進出得很頻繁,因為行情太短資金有限,不能秏太長時間去想去凹去等待,爽度自然是不比那種買進就大漲兩星期或三星期的日子,心臟也要強到足以承擔快步調的輪動以及買進就賠的錯愕感,事實上只要有點紀律,不要做那種看好就大筆押注的買進動作,而是保守性的試探強勢股上漲的動力如何時,說來那一買就虧的機率是可以賭看看能否避免的,要是賺到的總比賠掉得多很多,自然就會更有下單試探的膽子了。

說來慚愧,今年一月的大行情我掌握得很差,大腦像灌了水泥般,操作策略不夠完全,也沒有從震盪時期的保守轉成大漲時期應要有的積極,那時怎麼賺都很容易,該賺的沒賺到,還在大跌千點那段賠了二萬元,現在才誇口要掌握震盪盤的操作法其實是本末倒置,可是行情不可能時時有,以前也曾有食之無味棄之可惜的數年大盤整,不過還是有人能憑自己的本事來回操作而賺到錢甚至翻倍,這點讓我覺得有研究研究的必要。

總之股市就是這個樣子,我以為自己學習的速度夠快,將來不會再犯相同的錯,以及更懂得掌握時機等,卻總是有很多出乎意料的事,讓我知道還要學的可多著。

2010年3月24日

【Stock】歐洲股市

好久沒寫股市相關的文章,花了不少時間研究應該怎麼做才對而不會犯下先前所犯的錯誤。

話說最近的行情中已經有不少中小型股在帶頭跑,已經是「買對馬上賺」的狀態,與兩個星期前的狀況差很多,像台光電是最出我意料之外的一支,不過昨天被潑冷水後,害我少賺了很多,也不曉得還有沒有再上去的機會。

而且最近氣氛時好時壞,昨晚美股大漲百點,亞洲股市沒一個有反應的,在震盪盤就是這種鳥樣子,該跌時又不跌,該漲時也不漲。總之,觀察近兩個星期歐美股市的動態,常看到一個現象,歐洲股市中法國最早開盤,大概是台灣時間下午四點,美國股市要晚上九點半才會開始,而美國股市開盤前,歐洲股市一直是看「美股期指」在操作,可是最近的美股期指常常像暗示當晚股市會大跌,開盤或盤中卻莫明奇妙地漲了上去,因此搞得歐洲人是一頭霧水吧?不看不曉得怎麼做,看了還是不曉得怎麼做,大買是不敢,狂賣很用力。

因此像一兩個小時前,美股期指是大跌56點的狀態,所以歐洲那邊就直線下探,一旦沒想像中跌那麼多時,馬上又拉上來,可是看得更仔細一點,今天明顯看到有人開竅了,英國(FTSE 100)與德國(DAX)好像被整過頭,覺得美股期貨與現貨間的關聯性變化太極端,所以上拉的幅度遠大於法國(CAC 40),一口氣拉到平盤左右,來回就相差50點了,相較下,法國佬真的是太保守,還是先給它多賣一點再說。

最近美國股市雖然像是有點不穩,卻又天天在漲的模樣,一步一步推向新高。說真的,我覺得在美國作股票應該是最幸福的事了,一付龍頭老大的模樣,根本不用在乎歐亞股市的指數變化,頗有個性。

而台北股市甚至還沒擺脫盤整狀態呢,接下來會漲嗎?等著來試新策略呢。

2010年3月21日

【App】We Rule

種田這檔子事真是哪兒都瘋,這股瘋潮吹向手機也不意外,因為手機隨時可以連線上網的功能相當的方便。We Rule一詞,指的是由我們一群人所組成的王國,在遊戲中可以邀請朋友們一同來玩這個遊戲,他的領地會建立在玩家鄰近的區域,在每個人管理自己領地的同時,可以觀察朋友們的發展情形,以及提供工作機會與接受工作機會等,這部份我還沒玩到,所以也不太確定工作的效果是如何。鏡頭拉回自己的領地,領地的建設需要錢,錢要靠農作物來賺。遊戲中提供為數不少的農作物可供種植,每種農作物的生長時間不同,好比洋蔥要一個小時才可以採收,這一個小時等同是現實世界中的一個小時,所以是真的要等很久,當然就別說豆子要24個小時才能採收這檔子事了,等於是明天再來看成熟狀況即可。點一下農地可以看作物生長的狀況,這顆洋蔥還要59分鐘33秒才可以採收。玩家手中有魔酒(Mojo)時,就可以滴入農作物以加速生長,魔酒在玩家等級提升時可以取得。想當然爾,官方是靠著賣魔酒維生的,有很便宜的魔酒,只要0.99美金,也可以大量採購,要49.99美金,如果我很有錢的話,這當然不是問題,800瓶魔酒足以使得自己的王國以相當快的速度發展起來,不過要是都不花錢的話,慢慢玩也不是不行。再來則是領地擴張的部份,一開始可以用的地不大,需要花錢(遊戲中賣農作物所賺的金幣,不是口袋中的現金)去升級主城,主城愈大,可用的地愈大。一開始的領地規模大概是這個樣子。主城升級後的可用地會變大,雖然註明著邀請朋友也可以使領地擴大,但我不曉得邀請朋友的數量其影響的程度為何。隨著等級的提升與農作物賣出所賺的錢愈來愈多後,就可以為自己的領地做一些佈置,多蓋一些小屋增加人口,還可以收稅金。像城鎮發展到這種程度時,良好的佈置可以使之更加美觀,而除了主城之外,所有的物件都是可以移動的。搬移的功能在等級4時就會開放,這個功能也可以用來賣掉不要的物件以重新規畫。佈置過後的田園生活。不過本遊戲最初是開放加拿大地區下載,現在開放至全球皆可下載後,伺服器連線常常會有問題。這遊戲有另一個好處是,對於擁有3G上網吃到飽服務的玩家,可以透過Push Notification的功能,收到伺服器傳來的消息,好比農作物已經成熟可以採取的通知,以及新朋友把你加入名單等,就不用時時掛在線上等待。

另外作物成熟要是不採收的話,一段時間後可能就會爛掉了。

總之,它是一款步調很慢的線上遊戲,所以我覺得閒暇時間玩玩是相當不錯的,上線還可以到別人家裡接工作串串門子,雖然並沒有言語與文字上的溝通,但有人拜訪時就會覺得很有趣,當然,口袋麥克麥克的玩家可以把它變成步調非常快的遊戲。

2010年3月14日

【PS3】戰神3

雖然本作的正式發售日期是兩天後,不過歐美地區早有人從某些管道拿到遊戲,甚至還一邊玩一邊拍HD版的流程影片,可見入手時間真的很早,而我對於結局洩露這種事並不是很在意,因為大多數的作品不論是電影還是電玩,通常結局只是寫個交待,不像「靈異第六感」與「達文西密碼」那般,結局可能很有趣,所以,我當然是閒著就將一共46段的影片給看完了。

戰神的背景是希臘神話,希臘神話隨便Google一下就曉得是個很亂的神話故事,也許宙斯與哈德斯這類響叮噹的神話人物每個人都略知一二,但是這些神都幹過不少骯髒事,基本上,希臘神話中的神,完全表現出來的是最真實的「人性」,並不像現代人般受到教育與思想後的「被抑壓人格」,而是「我想幹啥都可以」的境界。所以主角Kratos(龜頭四?)在遊戲中一路上的作風亦是如此,不論是人神獸,一律都不留活口,為了要玩下去,該殺的就是要殺,三代與前兩代相較下,更加強調嗜血的成份,開膛破肚,以至於硬生生扭下太陽神Helios的頭。而我個人最欣賞這遊戲的地方不在於它好不好玩,而是美術設計真的很棒。

對於許多動作遊戲來說,人物所走過的城鎮與荒野,其背景都只是一個襯托,我們可以看出每個關卡都是不同的地方,之間就沒有任何關聯性了。但沒有一款遊戲會像戰神這樣,將所有的場景整合在一個超大的模型裡面,沿著過關路線的行進後,往往會再回到先前走過的地方,然後才曉得原來每個區域是環環串接的,進而體會希臘神話中景物總是有「大、深、廣」的空間感。最後呢,戰神的故事是從「潘朵拉之盒」開始,也將以潘朵拉之盒作一個結束。

潘朵拉之盒裡面封藏的是不幸與希望,本作就是要用「希望」來劃下一個句點,可是在看完影片之後,不免又覺得「結局只是個交待」這話又再度被印證,而熱銷的遊戲是不會真正寫死的,這回龜頭四殺上奧林帕斯山,要滅了所有的神祇,對於第四代,還能以希臘神話為背景嗎?