2007年5月31日

【Chat】One Piece

「隨心所欲地活下去吧,時代會變成時間,帶著一切的偶然與志氣,質問這個世界」-蒙其.D.多拉格(海賊王第440話)

劇本是人寫的,有時候常會想,這些對白為何特別設計成如此?好比魯夫的老爸對自己兒子的期許,不曉得為什麼要去質問這個世界,但是對我來說,這幾句真的還蠻具刺激性的。

我不就常在小小的成就中,常常去質疑為何書報討論不重流程與邏輯的訓練?為何內容總是要排得雜亂無章?為何總是講得語無輪次?為何要唸這麼多書?為何我的工作量比助理多,我不能領助理的薪水?為何博士們總是自以為神通,從來不知道例外?

帶著一切的偶然與志氣,質問這個世界。

儼然我平常就很喜歡這樣做嘛,可是在失意的時候那種撞牆效應也很強烈,尤其是一番心意被辜負這種事是很無法原諒的。

失意時常會想放棄,隨著年紀愈大也失去了夢想,少年漫畫總告訴我們三大要件:「友情、努力與勝利」,當魯夫喊了十年的「我要當上海賊王」時,也在死纏爛打中成長, 我們也常會告訴自己要當個真正的博士,而不是花個幾年來當助理或者是唸碩生進階班的學生,如果選擇了順從老闆的話,乖乖的做個四年或許就畢業了,如果選擇了挑戰,又要怎麼開始?要做什麼?

最近在上課時,有在聽老師講的話,在各自的研究領域中,我們理當曉得這門學術是否有個仍無解的瓶頸存在,如果解決了,那所有的東西做起來會又快又好,並擺脫以往的困境,好比最近清大洪上程老師發表在Nature的期刊,就是很好的例子。

全合成很辛苦,在數十年前人的經營下,做法有個基準出來,可是其實還有機會找到更快更好的方法,「純化」向來是有機合成最累人的地方,他們發展出來的,就是省去了數步的純化過程,在一次反應的過程中,逐漸的引發各種化學反應,平時也許純化個六次就得花上18個小時的時間,但是他們的方法,讓我們最後只需要一次純化,就能拿到相同的東西,好不好用,我不曉得,但就概念而言,的確是不錯的。

眼觀醣化學還有諸多值得改善的空間,這也是它到目前為止沒有辦法頒發諾貝爾獎的原因,就像蛋白質有了固相合成的方法,簡單好做又容易純化,帶動了整個蛋白質學的發展,同樣的,醣化學的瓶頸在於怎麼分析天然物的構造,找不出來就沒有人工合成的目標,合成的過程相當繁瑣,有沒有可能扭轉整個局面?說真的,能做的東西還是蠻多的。

辦不辦得到,這是要開始做了才會曉得的。

我最想做的,一直以來都是前面在質問的事,我想證明雖然唸書不如人,學歷不如人,但是成就從來就不限於此,雖然我很瞧不起Sony亂搞規格自以為創新的作法,但也只有像他們一樣全力一擲才有機會瞧見未來吧。看盡熱血的少年漫畫,不來個燃燒一次小宇宙,永遠只是活在虛假的幻想。

2007年5月30日

【Chat】叔叔…

今早出門,隔壁大嬸抱著孫子在聊天,貼在我的機車旁,當我出門時以為我要騎車,不過其實我是要走去坐捷運,結果大嬸對著兩歲不到的孫子說,「叔叔要騎車」…

相差20多歲,被這麼叫也不為過,不過,我比較氣的是,在帶一群大學生做實驗時,總被人說看不出來已經唸到博士班了,太年輕真的是美麗的錯誤嗎?最近常不滿意為何我媽會把我的頭睡得這麼扁,不滿意遺傳到我爸的髮質,一但長頭髮時會變得很塌,整顆頭就變很大,頭髮在長的速度又很快,一但剪得太短,便又像個毛燥的小夥子,不像某些髮質較捲且粗的人,頭型較圓時,總能留個很舒適的短髮型。

上圖「慾望師奶」中的卡爾梅耶,雖然這樣說很欠打,不過我覺得男人只要不是地中海禿,前額禿也不會太難看,但就排除台灣的政治人物們吧,真的是一個比一個鄉土,所以說頭髮多真的蠻難過的呢,讓我日後前額禿吧!(毆)

看看家族成員,大概連禿頭的機會也很難,髮長時加上天熱,心情總會很浮燥,就會露出一臉不耐的樣子,當我看一些小子留長髮還很有閒情的抓出一頭亂亂的日式髮型,我只能說佩服,不曉得早上睡醒後要抓多久的髮型才能抓出那個樣子來,對我來說,準時到髮廳去維持個短髮狀態就很難了。

希望我到中年時,也能像卡爾梅耶一般是個有型的大叔啊,當下要努力的把法令紋給笑出來嗎?

2007年5月27日

【Chat】神的旨意?

這個星期絕對有如惡夢一般,最少有三天出現飛蟻,而且每次都往我房裡鑽。

記得去年某天睡覺時,照理說不開燈應該不會有飛蟻鑽進來,總聽到些拍翅的聲音,一開燈後更慘,近百隻飛蟻繞著日光燈轉,接著打開外頭走廊上的燈,以誘導的方式引出大門外。

這星期有兩天都在家,差不多發作時就及時關燈,這樣玩PSP眼很酸說,結果昨天下午總算有個機會去剪剪頭髮,再帶個晚餐回來,忘了關燈之下,一個小時內我房裡又堆了百隻飛蟻,更誇張的是他們連飛都不飛,一股腦兒的到處找地方鑽,是為了要躲螞蟻嗎?

前天晚上兩點,拿著我的警用小手電,看著地上的飛蟻在掉翅後,跟螞蟻之間的搏鬥,小小的一隻螞蟻,可以緊抓著飛蟻的翅且定住他,直到其他同伴來幫忙後,一隻飛蟻有四隻翅,大概兩隻螞蟻負責抓一隻翅,有兩隻到三隻螞蟻會負責注入蟻酸,將近一個小時的掙扎,飛蟻才會開始被扯下翅,並且進行運送的工作,那天晚上我刻意留了五隻在地上供螞蟻們享用,果然是勤快的工人,隔天早上就搬光光,我只要把地擦一擦就好。

話說昨晚最恐怖的地方是,所有的飛蟻還是在日光燈下的範圍移動,一旁有兩箱是我放漫畫的箱子,一時間看到會傻眼,箱子旁邊灑滿了一堆的翅,我心想,不會吧?這是不是太誇張了?寧可弄斷翅也要鑽進去?床底下的箱子都沒有落翅的跡像,為了獨愛這兩箱?

最不可思議的地方,是我的漫畫都有書套,當你把書拿起來看時,會見到一群落翅的繁殖蟻死命往書套的狹縫裡塞,有些一本塞了十隻左右,我真搞不懂就算要繁殖也不需要卡死自己吧?當下我仍怒不可抑,整箱搬到樓下一一的清掉裡頭的餘孽,汗水狂滴,甚至連剪完髮都還沒洗頭,要把繁殖蟻一一的撲殺就花了一個多小時的時間才清光。

不過那時我房間因為吹冷氣窗戶關著的緣故,一個小時後變得十分悶熱,也許造就了一個飛蟻繁殖的環境,剛好兩個密閉的箱子溫度濕度最高,把書套縫當泥土鑽。

最後也顧不得形象,手見蟲就抓,然後往垃圾袋裡丟,再清掉地上所有的翅,終於有個機會洗淨身上的汗水,原本中午沒吃餓得很,被飛蟻這樣一搞,累到胃口盡失,晚餐吃起來還嫌太飽,飲料喝起來嫌漲,有一瞬間,真想一把火燒了那兩箱四處蟲爬的漫畫,休得在太歲爺頭上動土。

之後只要有任何跡象再發生,我就關燈並帶著PSP與NDS到麥當勞玩個三個小時再回來察看,也許神就是想告訴我太常待在家是不好的,別唸書多出去玩玩,即使這兩個星期,玩著這款PSP的獅子戰爭,也有點天翻地覆的境界,十年前的老遊戲多了攜帶性讓我愛不釋手,這一刻我了解了,我會出門找有冷氣的地方繼續玩獅子戰爭的。

2007年5月19日

【PS3】全民高爾夫5

幾種運動遊戲中,唯一真正喜歡玩的,就是這款全民高爾夫了。

第五代全民高爾夫目前暫訂於七月在PS3上推出,而且只會有PS3版本,因為這是Sony旗下的電腦娛樂部門所開發的遊戲。

可能會有人覺得玩籃球與棒球遊戲不是比較熱門嗎?不過我覺得做成遊戲的高爾夫,遠比做成遊戲的籃球與棒球要好玩,至少我認為會去玩這兩種運動遊戲的人,不過只是想體會明星球員操之在手的感覺罷了,遊戲設計似乎沒表現出特色。全民高爾夫獨特的地方,除了操作很容易上手外,打球要看擊球點,球在坡度上傾斜的傾向,外加風向以及判斷落點比現在高還是低,在許多有如真實球賽應考慮的要素下,遊戲都提供了很親切的圖形化表示介面。剛開始玩會抓不到感覺,時間久了,就曉得風的強度在不同級數時,要判斷落球點受風的影響,現在球在左傾的坡道上,擊球時球路也會左偏,所以要讓落球點偏右,才能把球路拉正,現在果嶺比開球處高,那擊球時要把球挖起來,以免提前落到果嶺上,如果果嶺是下坡的狀態,那球打上去後可能會順著力道與坡度滾出果嶺,所以要考慮打後旋球,以減少滾動的速度。

基本上後旋球這在高爾夫是真正存在的,當擊球點非常的偏球心下方時,球擊出後會以反方向旋轉的方式飛出去,於是落到果嶺上後,會受滾動磨擦力的反向作用而往回跑。當全民高爾夫玩出點心得時,你會發現跟人小聊一下高爾夫,不禁感嘆遊戲的設計真的很貼近現實的考量,不過遊戲的趣味性與成就感還是要不同於球場上的競賽。

在遊戲中如果後旋球上果嶺後,離旗桿很近的話,會看到後旋冒火且球撞到桿子三次才真正停止後旋的力道而進洞。

再來有特殊的魔球可以讓球擊中旗桿後順著桿子往上爬再落洞,稱為雷神球。

遊戲有另一種特殊的進球趣味,就是球打到了旗子布,一聲悶響後垂直掉落到洞裡,這是遠比用後旋球進洞要更為難得的場面。

遊戲最棒的地方就是提供漂亮的進球畫面錄影功能,隨時可以調出來看你當時的驚人表現。

在全民高爾夫第四代中,許多參數微調的更容易判斷,進球也變得比三代容易,我熟練到18洞有-21桿的成績,這種需要很有Sense才能打得漂亮的遊戲,其實遠比揮大棒打全壘打,或者亂按鈕閃身上籃要有挑戰性啦。

個人覺得四代的設計已經完美到不行的程度了,五代想見也只是圖形上更加美麗的成份居多,總之還是值得先買回來收藏,畢竟一台PS3真的太貴,它比PSP更悲哀的是目前所出的任何一款遊戲我都不想玩,而且遊戲太少,花18000元玩一塊1500元的遊戲?

我才沒那麼傻。

不過7月底BD版300壯士即將發行,PS3看起來或許還有點用處吧。

補充一點高爾夫小常識,每一洞都有一個標準桿數,好比長洞標準桿是5桿,
如果5桿才進洞,稱為PAR
如果4桿就進洞,稱為BIRDIE(小鳥)
如果3桿就進洞,稱為EAGLE(鷹)
如果2桿就進洞,稱為ALBATROSS(信天翁)
如果6桿才進洞,稱為BORGY
如果7桿才進洞,稱為DOUBLE BORGY
如果8桿以上才進洞,直接以+3、+4來表示。

短洞標準桿3桿,一桿進洞雖然是低於標準桿2桿,也就是EAGLE,不過短洞是稱HOLE IN ONE。

【Trailer】變形金剛-預告

變形金剛的Trailer推出了!請依CPU強弱選擇解析度版本,1080p版本才是王道啊。(雙核心CPU限定)

http://www.3ymoviezone.com/

Teaser中總是以快速剪接吊足胃口,這次讓你看得再清楚一點,不過預告中又有相似的場面出現,一隻被冷凍的機器人,以及不知情的美國總統強沃特,總覺得好像ID4星際終結者的劇情翻版,而且又是7月4日上映,希望不會搞大美國主義的情節了。

2007年5月17日

【Chat】爛演講 Vol.2

爛演講 Vol.1是幾個月前去聽李遠川的那場,即便是李遠哲的哥哥,又如何?還不是一群只會碎碎唸的傢伙,講話實著語無輪次,麻煩時間到了請去種到土裡面,別再讓我聽見你們的演講了!

欠系上的六場演講報告,今天聽完第二場,物化組,主題是Vortex ring,彰師大教授,馬的,又是個剛毅木納的傢伙啊?講難聽一點叫做連話都講不好的笨蛋。

首先,Vortex ring很簡單的描述,就像抽煙的人會吐出中空的煙圈,基本上只需要秀一張圖來解釋一下它長怎樣便得了,結果放了五張龍捲風的圖、五張Vortex ring的圖,連個屁都放不出來的在台上吱吱唔唔,這樣的簡報安排就是失敗,沒有預先想清楚自己要講啥,非常失敗!

學術界真的是一群語言中樞壞死的腦殘傢伙。

還有四場要聽耶,饒了我吧…6/11快點到好不好,我準備收聽教主Steve Jobs再度做簡報啊!

2007年5月13日

【PS2】古墓奇兵-十年前後

1995年末,家裡才剛要到一台個人電腦,在玩過三國志4、仙劍奇俠傳與模擬城市後,PC Game真是又貴又沒啥好玩,貴是一台電腦要4萬多元。

那時3D Game才剛開始發展,1996年某天在電腦雜誌上看見幾張遊戲圖片,3D化圖像女性在四周都是磚牆的水池裡游泳,底下還沈了一支白色的鑰匙,雖然只是幾張圖片而已,但平面的圖片上已經瞧見3D的未來,湧起一股非常想玩的感覺,而這款遊戲,還是堪稱系列作的顛峰之最,也就是古墓奇兵第一代。1997年1月15日PS版與PC版都已發售,這張圖是印加帝國第一關的場景,表面上看來是比今日的遊戲稍單調,貼圖好像也很平滑,不過這是PC版的畫面,我玩完這一塊遊戲,是在1997年4~5月買PS之後,PS的貼圖會比PC看起來要差得多。

當時電腦雜誌附送的一代試玩版,只有短短一關,而且一開始就會有五隻狼圍攻你,遊戲設計自動瞄準的功能,所以當我操作蘿拉跑來跑去時,總會看著她的手左擺右晃的在瞄準,不過一隻狼都沒死,最後死的是我,隨後才曉得原來要玩家自己開槍。

遊戲視點總是以第三人稱的的方式尾隨著你,但還是有機會看到蘿拉的正面。來瞧這張二代PC版的蘿拉正面照,無怪乎當時台灣受日式美形風影響甚大,雖然2D遊戲還是很盛行的狀態,但日式遊戲常常會有許多美術設定稿,即便在遊戲中看起來沒那麼漂亮,只憑幻想好像也很容易滿足?但歐美遊戲總是很大而化之的將3D貼圖當成宣傳照,看起來很有玩遊戲的真實感,但缺乏細膩感,所以蘿拉的臉大概趕跑了不少人。

時至今日,多數日式遊戲玩了很久的人,不但接受不了美式的美術風格,也逐漸的排歐美而成了遊戲型態也完全不接受的狀態,十年前已如此,十年後就別說了。

古墓奇兵一代,算是3D化遊戲的先鋒,卻已充份的活用3D空間的概念,不但平面場景廣闊,連垂直高度都放得很開,真正的讓玩家體驗到多了Z軸之後,整個遊戲環境從2D到3D最深刻的感受,就是高度。十年前的希臘。十年後的希臘。

希臘是古墓奇兵一代很具代表性的關卡,屬於第二大關,第一大關印加帝國以平面場景居多,縱深不若上圖來得高,當玩家進入這個關卡時,要從高處一直往下找路,垂直高度有五層樓,所以一個失足掉下去就是死,初玩3D Game就要馬上體會到遊戲中從高處落下也會死的設定,所以希臘的此關真是叫人捏一把冷汗,要找落足點又擔心著摔死的問題。

而這也是考古冒險遊戲的樂趣所在啊。

老外們都喜歡高難度遊戲,PC版會有無限儲存的功能,PS日本版也可以無限儲存,只有PS美版會有記錄次數的限制,人生有幸可以把抗壓性提高到老美一般的程度,當我玩完PS美版時,那種成就感是十年間未曾有過,也許後來的系列作都是玩PC版與PS日版,能無限儲存後,缺少那種背水一戰的決心,也缺少那種死都要克服難題的毅力。

隨後的系列作,二代是唯一有真正完成過的,再來3、4、5、6給我的感覺大不如前,從3代開始遊戲變得很「耐玩」,這意思不代表很好玩,而是關卡設計每關的長度都會讓你足足解上一個小時的時間才能過關,過關設計太長太複雜,在我手邊同時有太多遊戲可以玩時,便逐漸的疏離了。

4、5、6都嘗試著塑造出原本一代的風貌,不過我覺得只是貼圖美了,加上「黑暗」的光線效果,但遊戲過程的緊張與刺激,並不是來自於「看不到的恐懼」,而是眼前看得到,但又會感到迷惘的設計。

6代甚至差到圖像變美但遊戲性低落,淪為買顯示卡必送的遊戲軟體,而且是正式版非試玩版,那時我以為這個遊戲即將永遠消失在地球上了。

當然整個系列的PC版光碟都在我的收藏之中,只是完全不會再去玩而已。接著XBOX 360推出後,新一代的古墓奇兵7提供了最精美的貼圖表現,同時也換了不同的公司操刀製作,不過我身邊既沒PC也沒XBOX 360,遊戲兩種版本都有收,但獨缺可以運作的主機。

新版的蘿拉擺脫以往生硬的動作,更加的柔美流暢,雖說7代玩起來每個人都說短,但評價普遍不錯,對於即將陷入死水狀態的系列而言,換人做做看真的擴展不少客群。隨後決定重製的一代,很幸運的在同一間公司有了7代的製作經驗後,應該是可以把令人回味無窮的關卡重新打造一番,而有點玩膩日式遊戲的我也期待著6月5日的到來,不過倒楣的是遊戲只發PC、PS2與PSP版本,我不可能為了遊戲花萬把元重組一台PC,PS2有分區限制目前只有美版機器可以玩,除了把我的日版機器送去改機,PSP版本是唯一不分區的,但掌機上玩又寬螢幕,說真的我還蠻有那個衝動,貼圖稍差我倒不介意。

可以確定的是,PC版照舊收藏,PS2版給我弟,PSP版我自己玩,說不定也真的會花錢把老PS2送去開刀,找回那睽違許久的感動。

2007年5月12日

【PSP】遊戲乏善可陳~

2004年12月12日發售的這台掌上型主機,之前跟我聊起PSP的人,多少都會注意到我對這台機器有多麼不屑,因為我就是恨Sony那種自以為大佬,自顧著開發獨特、足以領導業界的機器,彷彿登高一呼便成為天下王者,可笑的Sony,一直沒認清自己在PS與PS2上的成功,都是以往霸主任天堂逼人太甚,在適當的點等到PS這台主機推出後,其他遊戲廠商便蜂湧而上,才因此造成盛世,一但沒遊戲可玩,PS3處境就很尷尬。

買主機就是要玩遊戲,不論是PSP或PS3,其餘的功能都是附加價值,PSP號稱擁有PS2相近的性能,不過可悲的就是在性質太接近,這台主機長期以來都是廠商移植舊作品的對象,缺乏真正好玩的新作品,因為遊戲開發所需要經費相同時,怎說也會先發行在PS2上才賺得到錢,PSP方面就敷衍一下,挑幾款以前名作,內容幾無翻修的狀況下就移植過來,大家就無視Sony不准把PSP當成遊戲移植機的話,臉不紅氣不喘的加點小料進去依舊瘋狂移植舊作中,有些甚是缺乏誠意,畢竟PSP的性能比PS要好,但執行相同遊戲時效果變差,吃相難看可見一般。這一次之所以下決定要買PSP,主要也是上面這款PS年代的遊戲,被移植到掌機上了,PS版發售日期,1997年6月20日。
我買PS是為了玩1997年1月31日發售的「太空戰士7」(Final Fantasy 7),等我買到PS時應該是五月的事,所以不久後便接著玩這款「太空戰士模擬版-獅子戰爭」。這是一款棋盤式戰略遊戲,當年剛接觸PS不久時,對於日式遊戲充滿好奇心,太空戰士系列的喜愛度是比現在要高上兩番,而PS版原版遊戲我依然保留著,用PS2也能玩,那為何要花這麼多錢買PSP?

因為它玩起來也很像線上遊戲,要練功的時間太長,在家用主機上盯著電視一直找怪物虐殺真的很累,這十年來有斷斷續續的玩過家用版,沒有真正想完成的動力,因為秏費的心力似乎會遠超過任何一款我所玩過的遊戲,所以我覺得在掌機上玩會是不錯的選擇,想玩就開,不想玩就放著。

十年後它移植了,這次對應PSP的寬螢幕,戰場一目瞭然,可是仍然屬於誠意不足的移植作品之一,因為只要有特效的地方,整個畫面都會大大的延遲,當年PS上很順,而PSP性能接近PS2所以高於PS,這樣的表現一般人很難看得出我有多心痛,遊戲不順是我最恨的地方,而這款遊戲的特效一律不順,偏偏遊玩期間超過2/3都會有特效出現,於是每看到一次Delay,心情便為之一沈,當年在家用機上都完成不了,我要怎麼在會Delay的掌機上玩得下去?

我買機器向來很了解我要什麼。

我買PlayStation是為了太空戰士7
我買Dreamcast是為了劍魂
我買PlayStation 2是為了太空戰士10
我買Gamecube是為了陽光瑪利歐
我買Nintendo DS是為了任天狗
我買Wii是為了雷射超人瘋狂兔子

昨天晚上卻站在店裡足足一個小時,我知道我要買PSP,但我不曉得遊戲要怎麼辦?因為獅子戰爭移植結果從網路上看影片,便曉得延遲的問題是逃不過我的眼睛的,我很想買它回家玩,但又很恨,我恨廠商可以無恥不負責的搞這種移植,當然最恨的還是Sony對於PSP的定位完全錯誤,使得架上的遊戲擺的都是移植作品居多,真正吸引我的好作品太少,於是獅子戰爭買不下手,連一款想買的其他作品都看半天。

只因為我腦中對PSP的印象就是大多數遊戲讀取都有「慢」的問題。

最後選了一款PSP 3年來少數上得了檯面的完全新作「聖女貞德」:同樣是棋盤式戰略遊戲,但就沒有獅子戰爭那麼硬派,畫面是有PS2等級的水準,但我也說過了畫面不重要,還是遊戲玩起來的感覺比較重要,於是昨晚便再領了點錢回去買記憶卡與獅子戰爭。

現在是一邊玩一邊幹遍全世界的老師,Delay的問題有些人可以忍受得了,但我就是很不爽,因為我知道以前在PS上有多流暢。

花錢花的那麼不爽,繼蜘蛛人3、生重病、吃到難吃的咖哩,PSP會是2007年5月裡我最不爽的第四件事。

2007年5月10日

【Wii】超級紙牌瑪利歐

任天堂的RPG遊戲,對我來說最大的問題就是平假名太多,片假名太少,就別說連漢字也很少。

片假名之所以好用,主要是因為它大多用來當成英文單字的音譯,效果有點像Apple = A婆,這樣的意思,所以只要稍微背一下片假名,平假名其實日子久了也會記得住,但不會曉得組成一個句子是什麼意思便是,對於大多數RPG來說,光靠片假名與漢字,再搭配敏銳的遊戲智慧,總是輕鬆解決一款又一款的RPG,畢竟,有些難解的地方是需要嘗試的,這點看得懂日文的人不見得比較吃香。

紙牌瑪利歐平假名多到非常誇張,很明顯是給日本小孩子玩的遊戲,抓關鍵字有一定功力時,只要記得住某些特定詞句的關鍵字,再稍加摸索多半是可以突圍,遊戲中提供了占卜師,每付給她一筆錢就可以提示你接下來要怎麼走,是蠻不錯的功能,相對的看不懂就是試過再說,這遊戲玩到結束都還沒有那個機會在文字難倒我。

由於這是一款動作RPG,最容易卡到我的反而是這個2D轉2.5D的遊戲設計。上圖與下圖是同一個地點,但是瑪利歐有空間轉換的能力,一轉便成了類似3D的環境,有時候路看起來不通,轉2.5D便可往下走,有時路上的怪物們太煩,轉2.5D後他們會是與你垂直的狀態,便碰不到你,後期就是有許多路線在2.5D下才看得到,但是你得在正確的定點轉成2.5D才看得見未來的方向,因為遊戲不提供你自由調整視點以觀察環境的功能。

2.5D的設計看似新鮮,但也很囉嗦,因為到了新環境就會想轉個一下好看前面有沒有隱藏在2D下看不到的道具、水管或金磚等,打亂了遊戲進行的流暢度。

過程中也得適時切換成路易、碧姬與庫巴來解謎,其實也沒什麼特別的。

玩紙牌瑪利歐只需要用到遙控器,橫向的方式雙手拿著,左手操作十字鈕,右手操作1、2,會用到的其他體感功能只有「指向」,當手把從橫向轉成直向時,會變成掃描畫面的狀態,以便你搜尋某些特殊的石塊與隱藏門,再來是踩到怪物們的那一瞬間,上下甩動一下遙控器,還會在空中擺個POSE加分,由於分數是經驗值,等同是讓等級成長的好機會,但實際上加的分數太少,還是省點力氣吧。遊戲中外加了巨大化瑪利歐的設計,可以一路橫掃,有時間限制,不過這創意早在NDS上的新超級瑪利歐兄弟就有了。CG化的圖片看起來是較美化一些,不過在掌機上執行的效果還不錯,玩起來又不需要煩惱文字的問題,而且也沒使用到NDS的觸控與聲控功能,所以說遊戲有必要硬做得很像那麼一回事嗎?

是不是Wii的遊戲就一定要體感?像個笨蛋甩甩甩?我覺得根本沒必要強調其他功能的存在而硬加無謂的操作方式上去,遊戲的重點還是在於遊玩的過程,即便是一堆口號主打體感操作的遊戲,我也不會糟踏自己的口味而亂買,就像PS3與XBOX360高唱著高畫質高貼圖品質的遊戲「看起來」有多漂亮,但我就只是要好玩的遊戲,我不在乎畫質漂不漂亮。

現下一堆遊戲買了讓我連拿起手把的力氣都消失時,這些遊戲的名字就叫「失敗」。

2007年5月9日

【Movie】蜘蛛人3

蜘蛛人3,狗血鄉土好不堪。

這標題我超喜歡的,短短一句寫完我對這影片的整個感覺,這是個我常去的影評部落格看來的標題,以下連結內容洩露有,慎入。
http://tw.myblog.yahoo.com/jw!p2mTyf6QEQPno6hkysfn6DqUAw--/article?mid=3385

第二集中以蜘蛛人與八爪博士兩個角色便寫出了一部不錯的劇本,以及相當明確的主題,讓許多原本就不甚喜歡第一集的人,包括我在內,都對第二集感到異常的滿意,即使文戲稍多卻也不覺厭煩。

到了第三集所有的角色照以往的格局定型,梅姨一定要像班叔一樣負起引導彼得帕克的責任、報社老闆又是專門搞笑的、彼得與瑪莉珍這英雄與愛人間,註定不會那麼快穩定下來的戀情,還插了個存在感若有似無的第三者關史黛西、好友哈利奧斯朋終於要與彼得對決,不過短短兩個小時內上演了可笑到不行的心境轉折,完全不敢相信這年代的好萊塢電影,劇本可以寫得那麼像台灣八點檔連續劇、再來不算太壞的沙人也要秀一點內心戲、只剩命中宿敵「毒怪」(Venom)是唯一不需要描寫的,因為牠本來的設定就是這麼簡單,餘下的時間用來鋪陳彼得被毒怪附身後,從光明面轉入黑暗面的過程,與哈利的橋段一樣是可笑到不行的程度。

從第二集開始,八爪博士並非極惡之人,乃反派角色依然保有人性面的設定,開創了新的觀點,而八爪的執著與覺悟,對彼得的心態有正面的教育意義:「能力愈大,責任就愈大」,使得八爪的存在與鋪陳頗具意義,第三集中反派一樣有人性面的描寫,但是寫得荒不荒唐這留給你自己去看就曉得,角色量大增的狀態下,能在140分鐘充分描寫每個人的心境我也輸給你,畢竟別忘了,這是商業電影,有許多橋段要塞觀眾想看的特效,如果這是一部「慾望師奶」電影版,140分鐘的純劇情我還會樂在其中呢。

簡言之第三集的問題就是亂塞一堆內容使得劇情零零落落,首先我已經將第二集視為所有漫畫改編電影中的經典之最,讓超能力不再只是電影賣點,動作戲也是故事的一部份,而第三集不僅文武戲串得不怎樣,連武戲我覺得也沒啥看頭。

蜘蛛人說真的,是所有漫畫英雄中最弱的,與反派們相較他絕對不是以力克敵,多半是以巧智來跟對方打個平手,所以他奮戰不懈的過程往往足以顯示他過人的判斷力,回想第二集中與八爪博士在高樓的對戰中,當蜘蛛人一腳踢開鋼條,迎面又被另一條八爪丟下來的鋼條打中,這時他並沒有輕易放棄,反倒趁落下之勢射出蜘蛛絲把八爪順帶的扯下樓頂,這才是不同於其他光靠蠻力的超級英雄的可看之處。

但這次大戰中一對一的機會太少了,於是成了眼花瞭亂的視效演出,說真的,我看完「水中的女人」都還能寫出點我覺得劇本還不錯的地方,蜘蛛人3這種商業大片,走出戲院時腦袋裡是空的,只想大喊著「別鬧了!」。

真是爛到我一肚子火。

文戲不像樣,又不像爆米花電影深具娛樂性,試問你何必折磨自己的臀大肌,坐了140分鐘把屁股壓得扁扁,不如分成五等分,每天去跑個30分鐘的步,還頗具翹臀價值。

【Chat】大病初癒

前兩天,是在外生活這八年以來,我覺得病得最重的一次感冒。

星期日晚上,買完晚餐回來後,莫明奇妙的從鼻咽腔開始癢了起來,那種發炎的感覺,一般來說只要是發生在喉嚨的話,我就曉得快感冒了,之前有幾次徵兆,都是靠著狂灌溫開水把病情壓制住而沒爆發,這一次卻從鼻咽腔開始發作,便叫人措手不及,因為鼻子是我的致命傷。

一癢起來,當晚便不斷的打噴嚏,然而睡覺時偶有吞嚥的動作,舌頭一頂到鼻咽腔就會非常的難過,星期一好死不死的又是從早上9點開始有課,硬撐到晚上7點回家便倒頭就睡,兩個小時後醒來出門買個雞湯與鍋貼進補,吃完馬上又睡,晚上11點多再次醒來洗好澡,準備開始渡過漫漫長夜。

以往感冒都只會狂咳嗽,因為是喉嚨癢,這次是癢在鼻子,狂打噴嚏下便有如平時鼻過敏嚴重發作時,又要擤鼻涕,使得腦壓過度失衡,頭痛不已,然而發炎傾向逐漸由鼻咽腔往喉嚨轉移,雖然不再打噴嚏,但在鼻腔裡累積的痰數量多得驚人,為了清痰自然又要擤鼻涕,腦壓不得平復再加上喉嚨也開始有痰,這兩天就硬是用掉一整包的衛生紙。

星期二早上勉強出門買兩個三明治,吃了一個,喝點熱開水後,繼續睡,醒來把第二個吃了再睡,晚上喝個牛肉湯接著睡,直到半夜感覺上病情有所好轉,接著在清涼的夜晚裡,終於熬過兩天之後,首次能夠真正進入熟睡的狀態,瘋狂睡眠36小時大作戰宣告成功。

平常很自豪,雖然是個鮮少運動的弱雞,體力差但意志力強,又不易感冒,深入簡出的生活能讓我出門走個二十分鐘買一餐回家吃,便帶了別人傳染給我的疾病回來,真讓我不知是自己弱到不自覺的程度,還是世人險惡了?

今天早上上完課回家繼續養病,但其實已經只剩喉嚨裡還有少許的痰,晚上想吃個兩天以來鮮少有機會進食的蔬菜,兩間我常吃的快炒選在同一天休業,繞路去吃另一間便當店,沒開,在這值得慶幸的日子裡,買了一個咖哩雞飯,但雞肉活像水煮雞塊沒入咖哩的味,速食包都比這80元的咖哩飯要好吃又便宜,就別說便當裡還擺了一條寒酸的青江菜,想在黃昏市場買個炒青菜回來吃,卻只買到個又油又辣又不像樣的客家小炒,今天的晚餐,大概是繼看完蜘蛛人3以及生重病後,第三件讓我心裡很不爽的事了。

心裡不爽時,就是要花錢!就是要揮霍!